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モバイル動画の最終形とVRの未来
chinzogzag-iStock.
<VRのキラーコンテンツはどんなものになるのか? LINE LIVEのモバイル動画「WANTED~キンコン西野逃走中!?~」の成功から占う>
自分が新聞業界出身ということもあり、インターネットがコンテンツ産業に与える影響について長年いろいろ考えてきた。先日も株式会社gumiの國光宏尚氏と話していて思ったんだけど、配信するデバイスがコンテンツに与える影響って一定のパターンがある。同じパターンで、人気コンテンツが変化していくように思う。
操作方法が直感的に楽しいゲームが流行る
例えばゲーム。スマートフォンでゲームがプレイできるようになったときに、既存ゲームメーカーは家庭用ゲーム機で人気だったゲームをそのままスマホ上に持ってこようとした。でも大して流行らなかった。
「直感的に気持ちのいい操作方法がデバイスによって異なるので、以前のデバイスのコンテンツをそのまま持ってきてもうまくいかないんですよ」と國光さんは解説してくれた。スマホゲーム市場で一定の業績を上げてきた國光さんならではの見解だ。家庭用ゲーム機にはハードウエアのボタンがある。このボタンを使った気持ちのいい操作方法とは、例えば連打。なので家庭用ゲーム機で流行ったゲームには、ボタンを連打する操作が必要となっているものが多い。
一方でスマホの画面は、固くて連打しづらい。「スマホで直感的に気持ちのいい操作方法は、連打でなく、指で画面をなぞること。パズドラやツムツムといった人気ゲームの操作方法は、画面を指でなぞるというやり方。なので大ヒットしたんです」と國光さんは言う。
【参考】特集ポケモンGO
なるほど。それがヒットの一因だったんだ。デバイスの特性を理解するということなんだ。
最後は特性を理解したプロの作るコンテンツ
興味深いのは、コンテンツ業界がこの「デバイスの特性」を理解するのに、どうやら一定の時間がかかるということだ。
ゲーム業界では、まず家庭用ゲーム機のゲームをそのままスマホ上で展開して概ね失敗。その代わりに流行ったのが、個人のクリエーターが開発したゲームだった。
そういえば、画面を指でなぞる操作で、ゴミ箱に紙くずを投げ入れるというスマホゲームが以前流行ったっけ。直感的に楽しい操作方法が重要だと理解した上で開発したのか、たまたま成功したゲームが画面を指でなぞるゲームだっただけのか。それは分からない。でも個人クリエーターが試行錯誤してくれたおかげで、スマホゲームでは指で画面をなぞる動作が多くの人に好まれるということが分かった。
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