チャーリー・カーク殺害事件、薬莢に刻まれたゲーム的記号の意味
Charlie Kirk shooting suspect had ties to gaming culture and the ‘dark internet’. Here’s how they radicalise

ビデオ中継でユタ郡治安裁判所に初出廷した拘置所のタイラー・ロビンソン容疑者(9月16日) Utah State Courts/Handout via REUTERS THIS IMAGE HAS BEEN SUPPLIED BY A THIRD PARTY
<アメリカで起きた右派活動家の銃撃事件で、過激思想の温床としてのゲーム文化に再び注目が集まっている>
アメリカのユタ州で右派活動家チャーリー・カークを射殺した疑いで逮捕された容疑者タイラー・ロビンソン(22)は、現在、ユタ郡の拘置所に勾留されているが、地元警察の取り調べには応じていないと報じられている。
事件の動機は明らかになっていないが、ユタ州のスペンサー・コックス知事は、ロビンソンの「ゲーミング」との関係に言及している。
現場に残された薬莢には、ゲーム文化を連想させる複数の文言が刻まれていた。
「Notices bulges, OwO what's this(膨らみに気づいた、OwOこれは何?)」という一文は、ロールプレイを通じて動物キャラクターになりきる人々「ファーリー」に関連する。
「よう、ファシスト!受け取れ! ↑ → ↓↓↓」という文言は、シューティングゲーム『ヘルダイバー2』の操作コマンドを模したものと見られる。ファシズムを風刺したゲーム世界でプレイヤーが兵士として戦うゲームだ。
さらに「O Bella ciao, Bella ciao, Bella ciao, Ciao, ciao!(オ・ベッラ・チャオ...)」というフレーズも見つかっている。これは第二次大戦中のイタリアの反ファシズムの歌で、シューティングゲーム『ファークライ6』にも登場する。
ほかに「if you read this you are gay LMAO(これを読んだらお前はゲイ、笑)」という同性愛差別的な言葉もあった。
ゲーム空間で過激化する若者たち
容疑者の思想的背景については現段階で断定できないものの、ゲーム文化を通じた過激化という問題は、過去の事件でも繰り返し指摘されてきた。
仮にロビンソンがゲーム文化やその周辺のオンライン空間で過激化したのだとすれば、これが初めてではない。ニュージーランドのクライストチャーチ、ドイツのハレ、ノルウェーのベルム、アメリカのバッファロー、エルパソ、パウェイなどで起きた銃撃事件はいずれも、陰謀論と暴力的ゲームに染まった若者による犯行だった。
ちなみにクライストチャーチやバッファローなど過去の複数の銃撃事件では、一人称視点(FPS)のゲームのような視点で犯行をライブ配信していた。今回の事件では、ライブ配信の有無は確認されていない。
過激派がリクルートに暗躍
2024年時点で、世界のビデオゲーム市場は約3,000億ドル(約45兆円)規模に達すると見込まれている。プレイヤーの数は30億人を超え、その多くが18〜34歳の若年層だ。
脆弱な立場にある若者も多く、過激派は早くから彼らをリクルートの対象と見なしてきた。
アメリカのネオナチ指導者、マット・ヘイルは2002年、リクルートに際しては「ゲームやエンターテインメントを通じて『我々は隣人であり味方だ』と感じさせろ」と発言している。
その後、極右団体は「民族浄化」「ZOG(シオニスト支配政府)の悪夢」といった人種差別的ゲームを独自に制作。白人種を守るという設定のもと、イスラム教徒、移民、性的マイノリティ、ユダヤ人などが敵として描かれている。
近年では環境保護や反ファシズムを掲げる一部の左派グループが、同様にネットを利用して若者を引き込むケースも報告されている。
ゲーム自体より「空間」が問題
カーク銃撃事件は、「暴力的なゲームと現実の暴力との関連」という古くからの議論を再燃させている。
だが、近年の研究では、過激化はゲームプレイそのものではなく、ゲーム内のチャットや音声チャンネルなど「コミュニケーション空間」を通じて進行することが示されている。
2020年、筆者らが世界最大級のPC向けゲーム配信プラットフォーム「スチーム」に投稿された900万件以上のデータを分析したところ、チャットやボイス機能を通じて政治的勧誘が行われている実態が明らかになった。
若者はゲーマーに人気のSNS「ディスコード」などの閉ざされたサーバーに誘導され、ミームや画像の共有、音声・ビデオ通話を通じて継続的に接触を受けるケースもある。
標的となった若者の具体的な不満や不安(恋愛や承認欲求の欠如、就職、住居、性役割など)を逆手に取った、巧妙なリクルートが行われることもある。
「自嘲ネタ」や「政治的に不適切」なミーム(例:カエルのペペ)は、グループの一体感を高め、敵対者(「フェミニスト」「リベラル」「ファシスト」など)への差別や侮辱を正当化する。
皮肉やブラックユーモアが「冗談」として機能しつつ、実際には過激思想への足がかりになっていく構造がある。最終的に、それらの思想は「陰謀的なエリート」が世界を操っているという世界観に収束し、それを止める唯一の手段は「極端な行動」だと説かれる。
そして最後に問われるのは、「行動に出る覚悟があるのは誰か」だ。
現実世界での対応が必要
オーストラリア連邦警察や議会も、ゲーム空間における過激化の脅威を認識している。孤立や精神疾患が蔓延する中、過激派はそうした弱者に巧みに接近してくる。
さらに、SNSのアルゴリズムはより刺激的なコンテンツへとユーザーを誘導する傾向があり、過激派にとっては格好の武器となっている。
現在、ゲームを通じた過激化を防止する団体も増えており、保護者や教育関係者向けの情報提供も行っている。
だが最も重要なのは、現実世界で若者と向き合い、ゲームやオンライン体験について率直な対話を重ねていくことだ。リアルな会話こそが、オンラインの危険から彼らを守る最も有効な手段になり得る。
Matthew Sharpe, Associate Professor in Philosophy, Australian Catholic University
This article is republished from The Conversation under a Creative Commons license. Read the original article.

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